Bienvenido

Bienvenido al Rincón de Jaimelux. Realiza un paseo por cada uno de los servicios del blog.

sábado, 15 de noviembre de 2008

EXPERIENCIAS CON EL ORDENADOR

1·) Ejecutar el sistema operativo LINUX:

- Abre la página www.knopix-es.org.
- Te bajas la imagen.
- Guardas la imagen en un CD o DVD.
- Lo metes en el ordenador y reinicias (booteable).


2·) Como acceder a la interfaz de la línea de comandos.

EN WINDOWS:

- En Inicio, dale a Ejecutar.
- Introduce cmd.
- Aparecerá una ventana con el fondo negro, donde introducir los comandos.
- Introduce el comando que desees realizar.


3·) Desfragmentar disco duro.

EN WINDOWS:

- Abre MI PC, y en disco local (C:) dale al botón derecho y dale a propiedades.
- En la ventana que te aparece, dale a Desfragmentar ahora.
- Selecciona el disco duro que desees desfragmentar.

lunes, 20 de octubre de 2008

APUNTES DE INFORMÁTICA

INTRODUCCIÓN HISTÓRICA

1ªGENERACION (1946-1955):

· En este período los ordenadores de construñian a través de relé y válvulas de vacío. La forma de procesar la información era secuencial, es decir, hasta que no terminaba un proceso no se podía empezar el siguiente. Los datos se introducían con tarjetas perforadas.


2ªGENERACIÓN (1955-1964):

· Las válvulas de vacío se cambian por el transitor*, un nuevo invento.


3ªGENERACIÓN (1964-1970):

· En esta etapa se empiezan a utilizar los circuitos integrados, formados por miles de transitores insertados en un sólo chip. Con esta nueva tecnología los ordenadores reducen aún más su tamaño y aumentan su velocidad de cálculo.


4ªGENERACIÓN (1970-1980):

· Aparecen nuevos circuitos con mayor nivel de integración que hacen que se pueda reducir aún mas el tamaño de los ordenadores. En este periodo 'intel' desarrolla su primer micro-procesador.


5ªGENERACIÓN (1980-Actualidad):

· Aparece el 113 M (empresa) que construye el primer PC (personal computer)




*TRANSITOR: es un tipo de radio que se creó en el 1955 que en su tiemop era muy moderno. Son pequeños y se averían menos que los anteriores.



lunes, 22 de septiembre de 2008

WRESTLING AMERICANO

Lucha libre profesional

Combate de lucha libre profesional.
La lucha libre profesional es un tipo de
entretenimiento en el cual las personas involucradas participan en peleas deportivas programadas. Tiene sus orígenes en los días de los carnavales viajeros. Los humildes comienzos de la lucha libre profesional incluyen destrezas de fortaleza y actuaciones acrobáticas. Durante la mayor parte del siglo, los promotores y participantes de la lucha libre argumentaban que la competencia era completamente real y defendían fuertemente los secretos del negocio. Cualquier pretexto de competencia verdadera fue abandonado al final de la década de 1990, cuando la Federación Mundial de Lucha de Vince McMahon comenzó a describir sus eventos como "entretenimiento deportivo", junto a un cambio formal de nombre hacia World Wrestling Entertainment.

En lucha libre profesional existen varias formas de ganar, tales como Pinfall, Rendición, Descalificación, KO o Cuenta Fuera.

Pinfall
Para ganar por pinfall, un luchador debe colocar los hombros de su oponente en la lona y mantenerlo en esa posición mientras el árbitro golpea la lona tres veces. Esta es la forma más común para ganar una lucha. Si los hombros de un luchador están caídos (ambos hombros tocando la lona) y cualquier parte del luchador oponente lo está tocando, es completamente legal realizar el pinfall. Métodos ilegales de pinfalls son utilizar las cuerdas para mayor poder y sostener los pantalones del oponente, estos son métodos populares por los rudos o
heels. En muy raras ocasiones los árbitros logran ver estas situaciones y en la gran mayoría de los casos lo luchadores técnicos o face deben pagar las consecuencias, perdiendo las luchas.
Existen ocasiones en que los hombros de ambos luchadores estuvieron en la lona al momento de realizar el conteo de 3. Esta situación la mayoría de las veces lleva a declarar un empate, y en algunos casos se programa una lucha en el futuro para determinar al ganador.

Rendición o Submission
Para ganar por rendición, el luchador debe hacer que su oponente diga "Give Up" ("Me Rindo"), normalmente, pero no necesariamente, aplicándole una llave de rendición.
Al quedar inconsiente en una llave de rendición lleva a una derrota por K.O (
Knockout). Para determinar si un oponente está KO en la WWE, el árbitro levanta el brazo del luchador y lo deja caer. Si deja caer el brazo 3 veces y el luchador no tiene la fuerza para detener la caída de su brazo, el luchador es considerado en estado KO.
Además, un luchador puede indicar la rendición con "
Tap Out o Tapping Out",[1] esto es, tocando varias veces la lona o al luchador que le aplica la llave con una mano libre. El "Tap Out" es comunmente utilizado en la lucha profesional para que el público pueda ver la rendición, ya que no siempre es posible oír a un luchador gritar "Give up".

Cuenta Fuera o Countout
Un countout (también "count-out" o "count out") permanece fuera del ring hasta después de que el ábitro logre llegar a la cuenta de 10 (ocasionalmente 20). El conteo se termina cuando el luchador coloca sus dos pies de vuelta en el ring. Si ambos luchadores están fuera del ring, el conteo se inicia para ambos. Una táctica muy común, para lograr más tiempo fuera del ring, es que un luchador entre al ring e inmediatamente salga, para reiniciar la cuenta. Si ambos luchadores permaneces fuera del ring cuando la cuenta llegue a 10, ambos son descalificados y se denomina "Doble Countout" o "Empate Imposible".
Si ambos luchadores están tumbados en la lona y no se mueven, el árbitro puede comenzar un conteo de 10 hasta que alguno de los luchadores se ponga de pie. Si un luchador se logra poner de pie, el conteo se termina de inmediato. Si ninguno de los luchadores logra ponerse de pie, es considerado un empate, conocido como "Doble KO" o, de forma incorrecta, "En ring count-out". En algunas ocasiones esto es utilizado para que el público participe, apoyando a su luchador favorito para que se ponga de pie.
La regla del countout también indica que un luchador no puede ganar si cualquier parte del luchador oponente está fuera del ring o tocando las cuerdas. Esto sirve para salvarse de pinfalls y llaves de rendición, poniendo cualquier parte del cuerpo tocando las cuerdas.

Descalificación o DQ
Una descalificación puede ser causada por numerosas razones:
Utilizar llaves o movimientos ilegales, no liberar al oponente mientras éste está tocando las cuerdas, asfixiar o morder a un oponente, o golpear varias veces con el puño cerrado. Estas violaciones llevan a que el árbitro inicie un conteo de 5, si el luchador no libera la llave ilegal causará una descalificación.
Cualquier ataque de una persona externa a la lucha, con contacto físico. Si la persona que va a intervenir es sacada del ring por el árbitro o por un luchador, no es causal para una descalificación.
Golpear al oponente con un
objeto externo (silla, cadena, manopla, mazo, etc.).
Un golpe bajo (a los testículos) directo.
Golpear al árbitro intencionalmente o, en casos extremos, la mayoría de las veces en luchas de árbitro especial, tocar al árbitro.
Atacar el ojo del oponente, ya sea golpeándolo, picoteándolo o cualquier ataque al ojo.
Sostener los pantalones de un oponente durante un pinfall (o a veces sólo se anula el pinfall).
Quitar o Jalar la máscara de un luchador (es ilegal en México).
En la práctica, las reglas son violadas muchas veces, sin ameritar una descalificación, ya sea porque el árbitro fue distraído o porque no vio el ataque, o simplemente vio el ataque pero decidió continuar el combate. En la WWE, un árbitro debe ver la falta con sus propios ojos para ameritar una descalificación. Es muy común que los árbitros sean noqueados durante la lucha. Mientras el ábitro permanece "inconsciente", las reglas son casi siempre violadas. En algunos casos mientras el árbitro permanece noqueado, un luchador realiza un pinfall sobre su oponente, logrando un tiempo de más de 3 segundos, pero, debido a el estado del árbitro, no puede ganar la lucha y se ve obligado a continuar luchando.
Si todos los participantes de una lucha hacen caso omiso a las advertencias del árbitro, la lucha puede terminar en una doble descalificación.

sábado, 20 de septiembre de 2008

MI MAYOR AFICIÓN, EL FÚTBOL

Las reglas del juego

El fútbol infantil es un claro ejemplo de los cambios de reglas, donde se destaca el tamaño del campo y el número de jugadores por equipo.
El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente, aunque dentro de las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el desarrollo del fútbol
femenino, infantil y senior. Si bien las reglas están claramente definidas, existen ciertas diferencias en las aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto importante es la región futbolística donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por ser más permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las amonestaciones y expulsiones, mientras que en otros lugares, por ejemplo en Sudamérica, las faltas son penadas con tarjetas más a menudo.
Las reglas del juego están definidas por la
International Football Association Board, organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido.

Campo de juego

Campo de juego.(Click aquí para verlo aumentado).
El fútbol se juega en un terreno de
césped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos líneas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda, mientras que las otras son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de cada línea de banda son unidos por otra línea, la línea media.
Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las llamadas metas, también conocidas como porterías o arcos, constan de dos postes verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44
metros de alto ubicados a 7,32 metros de separación y sobre el centro de cada línea de meta. Las partes superiores de los postes son unidas por otro poste horizontal, conocido como travesaño o larguero.
Las áreas penales son áreas
rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de 5,5 metros.